En este artículo subrayamos la importancia de "saber separar la paja del trigo"...
Entre la aparición en 1972 de la Magnavox Odyssey, primera videoconsola para juegos de la historia o del DynaTAC 8000X, primer teléfono portátil lanzado al mercado en 1983 y los actuales teléfonos inteligentes, el Metaverso o dispositivos como el anunciado Apple Vision Pro; se ha dado una evolución tan logarítmicamente acelerada y sorprendente como, para algunos, preocupante...
Nuestros celulares inteligentes lo tienen prácticamente todo y nos alegramos de no tener que portar objetos como (respirar profundo antes de leer lo que sigue): reloj, libreta de contactos, agenda, calculadora, máquina fotográfica, reproductor de música, libros, televisor, computadora, linterna, billetera/monedero, álbumes de fotos, planos, equipo de videojuegos, brújula, filmadora y otros más dependiendo de las marcas y modelos. Al mismo tiempo que utilizamos esta infinidad de funciones en un sólo aparato liviano y fácilmente portable, observamos que mucha gente pareciera estar más atenta a la pantalla de su celular o de su tablet que al mundo que tiene a su alrededor. Miles de niños de casi todas las edades pasan horas mirando películas, memes o jugando videojuegos entre otras cosas mientras que muchos padres también hacen lo propio enganchados por los algoritmos especialmente diseñados para que produzcamos más dopamina. Los efectos que esto causa abarcan muchos aspectos que van desde la calidad de la interacción familiar o social hasta el propio funcionamiento del cerebro.
Las preocupaciones por esta realidad no son recientes ni necesariamente coincidentes con la aparición de los teléfonos inteligentes: con pequeñas diferencias, ya lo alertaban a fines del siglo XX intelectuales como Giovanni Sartori ("Homo Videns. La Sociedad Teledirigida") o el premio Nobel José Saramago cuando decía que "el mundo se está convirtiendo en una caverna igual que la de Platón: todos mirando imágenes y creyendo que son la realidad".
Se han publicado libros con títulos tan sugerentes como “La fábrica de cretinos digitales” (Michel Desmurget) o "Superficiales: ¿Qué está haciendo internet con nuestras mentes?" (Nicholas Carr) y recientemente se ha incrementado la cantidad de noticias y artículos dedicados a advertir sobre los peligros del uso excesivo de dispositivos electrónicos e internet. Psiquiatras y otros médicos hablan de "adicción a internet" y recomiendan "ayunos de dopamina"; la APA (American Psychological Association (APA) ha propuesto criterios para la caracterización del "Trastorno por Juego en Internet" y existen herramientas de diagnóstico así como instrumentos para la medición de la adicción tales como el cuestionario PVP ("Problem Video Game Playing Questionnaire") o la "Internet Gaming Disorder Scale" (Asociación Americana de Psiquiatría); muchos oftalmólogos recomiendan desde el control del tiempo de exposición a pantallas o ejercicios con los ojos hasta el uso de gafas con filtros especiales, y la casi totalidad de profesionales de la salud abogan contra el sedentarismo entre otras advertencias y recomendaciones.
Una de las noticias quizá más aplaudidas por quienes están preocupados por los efectos descritos en el párrafo precedente fue la referida al anuncio que dio la ministra de educación de Suecia en mayo de 2023, noticia que fue replicada por innumerables medios de comunicación aunque mediante titulares sensacionalistas o sesgados como "Suecia paraliza la digitalización de las aulas y recupera los libros de texto" cuando en realidad se trataba solo de la suspensión de una estrategia de digitalización aprobada unos meses antes.
La ministra de Educación sueca, Lotta Edholm sólo suspendió la nueva estrategia de digitalización de las aulas antes aprobada por la Agencia Nacional de Educación, una estrategia que suponía la introducción masiva de dispositivos digitales en las aulas de todo el país, propiciando el abandono de los libros de texto y de la escritura manual. Se basó en opiniones de expertos como los del Instituto Karolinska (especializado en neurodesarrollo) así como en los resultados del último informe PIRLS (Progress in International Reading Literacy Study) entre otros que muestran un descenso en la capacidad de lectura de los estudiantes escolares.
Aunque no vinculadas a lo anterior, también existe una larga pugna entre las denuncias en contra de la radiación electromagnética o "electropolución" y la defensa o desmentidos hechos por importantes organizaciones como la Organización Mundial de la Salud (OMS) o la Comisión Europea. El gobierno de Reino Unido a través del "Informe Steward" recomienda que los niños no usen el teléfono celular más que en casos de emergencia y se sabe que en algunos sectores del judaísmo ortodoxo recomiendan que los niños utilicen teléfonos restringidos o "kosher" para no utilizar las funciones de mensajes de texto. Para no listar más ejemplos, baste cerrar mencionando el de aquellos cristianos que durante la pandemia por el Covid-19 y el uso del código QR para acreditar la validez de los certificados de vacunación, plantearon que los celulares podrían ser la materialización de "la marca de la bestia" que describe en lenguaje críptico la Biblia...
Así como un cuchillo puede usarse para cocinar y otras cosas buenas, también puede usarse para hacer daño (como cualquier herramienta). Los seres humanos no solo decidimos sobre el tipo de uso que le daremos a las herramientas y cosas sino también al tiempo de uso o dosis. Paracelso uno de los grandes de la historia de la medicina decía que "La dosis hace al veneno". Se puede salvar una vida o matar a una persona dependiendo de la dosis: hasta el agua que es un elemento indispensable para vivir, en exceso, puede producir hiponatremia y provocar la muerte.
Del mismo modo en que la diferencia fundamental entre el medicamento y el veneno está en la dosis, el uso de pantallas puede ser sumamente enriquecedor o dañino dependiendo de factores como la cantidad de tiempo que se emplea, el tipo de actividad que se realiza, la armonización de los horarios de uso con las actividades vitales principales, los tipos de estimulación, los niveles de estimulación, la adaptabilidad ergonómica (entre el cuerpo y el dispositivo) y, especialmente, las temáticas o contenido que muestran o a los que inducen: ¿conflicto?, ¿violencia?, ¿destrucción?, ¿horror?, ¿maldad?, ¿muerte?, etcétera (antivalores) o ¿bondad?, ¿paz?, ¿belleza?, ¿humanidad?, ¿proactividad?, ¿amor?, ¿justicia?, ¿creatividad?, etcétera (valores).
La realidad es que la mayor parte de los juegos en pantalla o más conocidos como "videojuegos", hoy en día giran alrededor del primer grupo de temas antes mencionado y tienen como principal objetivo (sea este declarado o no) lograr que el jugador se sumerja en el mundo virtual que ofrece el juego (se habla de “inmersividad”) y permanezca relativamente desconectado de la realidad física inmediata que lo rodea produciendo mayor cantidad de cortisol y adrenalina. Para ello recurre a la hiper estimulación que se alcanza empleando, entre otros métodos, las mismas tres maneras con las que se logra activar la atención de un bebé: luz, sonido y movimiento, todo en un contexto colorido de urgencia por la supervivencia virtual, la competitividad, la reafirmación del yo y de nuestras capacidades.
Los videojuegos del tipo antes descrito forman parte de una industria altamente lucrativa y, al igual que ocurre en otras ramas, sus promotores o accionistas priorizarán la subvención de estudios científicos que traten de resaltar los beneficios de jugarlos en vez de los efectos negativos que pueden causar, especialmente a nivel del hipocampo y la corteza pre frontal. La vieja figura del conejo corriendo por alcanzar la zanahoria que tiene atada a sí mismo delante de sus ojos tiene cierto parecido a lo que ocurre con los videojuegos que estimulan la velocidad de los reflejos, reacción y respuestas físicas ante los estímulos. Hacen actuar velozmente a la persona pero disminuyen su estado de consciencia. Se prioriza las velocidades de respuesta y se deja en último lugar (si es que no se omiten totalmente) las capacidades de pensamiento crítico y todas aquellas que exigen trabajo generativo, creativo, reflexivo. A diferencia de los especialistas en adicciones, la mayoría de usuarios y familias aun no considera este tipo de adicción como algo tan perjudicial que merece evitarse al igual que en el caso de otras drogas.
Pocos son los videojuegos que fomentan el pensamiento generativo o creativo fomentando valores a la vez que capacidades reflexivas y de interacción social amistosa en vez de competitiva o conflictiva. Pocos son los videojuegos que velan por el control del tiempo en pantalla para evitar las adicciones.
En Lateral, nos tomó tiempo dar forma a algo que, aunque es simple a la vista, vela por promover habilidades de pensamiento creador y generativo respetando los principios de aprendizaje saludable para la mente del ser humano en una pantalla. Al principio fue un camino lento en la búsqueda de rescatar lo fundamental. Tratamos de que los ejercicios mentales funcionaran sin pantallas, con el objetivo de descubrir el valor agregado de las pantallas en ese objetivo y no solo usarlas para lo que usualmente se utilizan.
Después de meses de investigación aplicada de forma constante, constatamos que a través de las pantallas y herramientas digitales no solamente era posible resaltar los atributos de las habilidades humanas que estimulamos sino que se lograba de mejor manera que con los recursos físicos como el papel y el lápiz u objetos reales bidimensionales o tridimensionales que utilizamos inicialmente. Así alcanzaron forma los tres primeros juegos de Lateral: Graffo, Kamvas y Enigma, juegos que estimulan habilidades muy distintas al promedio de juegos conocidos y que, a diferencia de muchos, no generan adicción o cambios hormonales.
Hagamos la diferencia, ya sea haciendo y/o consumiendo aquello que nos haga más humanos. Conversemos en familia, en nuestros círculos formativos y sociales. Hagámonos preguntas respecto a lo que nos lleva el tiempo en pantalla: ¿nos genera la normalización de antivalores? ¿nos suprime o adormece las habilidades reflexivas, generativas y creadoras? o ¿nos despierta la inspiración?, ¿nos nutre de valores que siembran paz en nuestros corazones?
Las pantallas ya están con nosotros, hagamos que su existencia sume valor a la nuestra.
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